Sur les traces du président d’Ubisoft, Laurent Detoc
Durant le voyage à Los Angeles, nous avons pu rencontrer plusieurs personnalités dont le président d’Ubisoft Entertainment USA, Laurent Detoc, ce dernier nous a accordé une interview pour parler de son métier, ses études, son parcours, etc. Nous avons eu la chance de lui poser des questions et de pouvoir échanger avec. Zoom sur notre rencontre avec Laurent Detoc
Laurent Detoc : qui est-t-il ?
Laurent Detoc, est un Français qui a commencé à travailler chez Ubisoft en 1991 et, par la suite, à déménager aux État-Unis en 1994. Après une école de commerce, il débute un stage, en tant qu’assistant marketing chez Ubisoft, où il travaille toujours. Rapidement, il se fait une place à échelle européenne, trois ans en France, puis un an en Belgique. Puis, il décide de partir trois à quatre ans aux États-Unis pour voir le fonctionnement de travail, et il finit par rester. Conscient que le système américain est totalement différent du système français, il a dû apprendre d’autres métiers et à s’adapter à Ubisoft, qui changeait également.
Aujourd’hui, quel est son rôle dans la société ?
Il s’occupe du direct to players, avec le Ubisoft+, service en ligne qui donne accès à un catalogue de jeux important. Il explique que le cloud se développe à grande vitesse et que la demande est favorable, c’est donc un point extrêmement important pour l’entreprise. Le tout remet en question la manière de concevoir les jeux, un point qui est justement au centre des ses réflexions.
La conception d’un jeu
Tout jeu commence par un phase d’exploration. Lorsqu’il s’agit d’un nouveau jeu, d’une nouvelle licence, l’équipe qui s’occupe de cette phase est assez petite. Elle brainstorme sur l’histoire et du scénario. Si il s’agit d’une suite, d’un grand jeu comme Les Assassin’s Creed, l’équipe peut passer cette étape et commencer à travailler sur le game design de l’opus.
Puis, quand on rentre dans la phase de développement, l’équipe est bien plus grande. Elle passe d’un groupe d’environ vingts personnes a plus de mille personnes. D’autant plus que le modèle économique de production d’un jeu est complètement différent aux États-Unis, comparé à l’Europe. Le coût de fabrication est beaucoup plus élevé, on parle de milliard de dollars investi.
Enfin, la phase d’exploration ou pré-production doit être extrêmement rigoureuse, tout doit être pensé pour éviter les problèmes durant la phase de développement. Au final, on apprend que la création d’un jeu prend des années, allant de 3 à 5 ans pour les grands jeux.
La communication au sein des équipes
Les équipes de pré-production et de développement des différents studios doivent communiquer sur l’avancé du jeu. Ce qui n’est pas toujours simple, comme c’est le cas du jeu XDefiant. Souvent, un producteur est en charge de la localisation, un autre des développeurs interne ou encore un producteur des développeur externe. Dans le cas où les chefs de projets doivent se rencontrer, ils font des visioconférences ou des grandes réunions, dans celle-ci les chefs sont accompagnés de deux, trois personnes généralement : le directeur artistique, le game designer ou le level designer.
Au sein des équipes, la communication est assez protocolaire, chaque personne à son rôle et doit l’endosser. Il y a une énorme coordination qui s’est établie au préalable durant la pré production. Les enjeux sont importants économiquement parlant, si l’un des studios avance dans le sens contraire à celui d’autres équipes, cela va devoir être rattrapé par la suite, et donc engendrer un retard ainsi qu’une perte d’argent.
Les soucis de communication sont souvent dus au manque de studios. Mais par chance, Ubisoft en a une cinquantaine sur l’entièreté du globe. Ce qui est un énorme avantage d’un point de vue culturel. Cela permet le partage d’opinion, la diversité culturelle et l’ouverture d’esprit. Les équipes ne se cantonnent pas à une simple vision américaine ou européenne.
Concurrence dans le domaine économique
Il y a toujours un équilibre entre l’offre et la demande à trouver. Les joueurs réclament une suite à un jeu à succès, le studio essaie de prendre en considération les retours des joueurs, il peut y avoir des suites qui sortent l’année d’après, comme la licence des Just Dance. Tous les ans les équipes en France travaillent sur ce jeu, à l’inverse, des jeux peuvent tenir bien des années sans pour autant avoir une suite dans l’immédiat.
Laurent explique aussi qu’il y a certain moment où on peut concurrencer les autres jeux, prenons l’exemple de Call of Duty, c’est First Person Shooter, l’un des plus célèbres dans sa catégorie, Ubisoft essaye de le concurrencer avec XDefiant, qui est le même type de jeu, a la seul différence qu’il est free to play, ce qu’il le démarque, et permet de faire un chiffre d’affaire grâce à la boutique virtuelle.
Ichrak Ksibi, Syrine Plet et Noemie Vaz Semedo